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■ 外見 ■ 浅黒いというよりは健康的に日に焼けた肌に、ザックリ不精に切った黒髪と真紅の瞳。 上半身は肩当などはつけているが半裸で金属板と鎖を散りばめた腰布を巻いている。 体格は長身でがっしりとした筋肉の付き方。野犬などとの乱闘が多いため身体には比較的生傷の痕が多い。 キャラクターネーム バング・ゲインズ 性別 男 年齢 23 プレイヤーネーム gumi 身長 188(175)cm BWH (91/58/88) ※()内はトランス・セルフ時 ■ クラス ■ メイン ウォーリア Lv 1 メインクラス特典 魔法具を除くSTR依存武器の攻撃力に+2を得る。 サブ ゴエティア Lv 1 総合 Lv 2 保有経験点 0 (累計0点 使用0点) ■ 能力値 ■ 能力 能力B 副能力 STR 10+2 3 HP 40 CON 10 2 MP 8 TEC 8 2 IV 7 LUC 6 1 INT 8 2 WIL 8 2 ■ スキル ■ 名称 SL タイミング 射程 対象 代償 武器種 効果 《ガードブレイク》 1 主動作 単体 なし 武器耐久 4 斧 ダメージ半分で攻撃して、1点でも通ったら1ターン物理防御半減。最終ダメージ+SL*2 《アサルトステップ》 1 補助動作 なし 自身 武器耐久 2 STR武器 直後の白兵攻撃+5 《ゴエティックマスタリー》 2 常時 なし 自身 なし 不問 SL*2個の邪妖術を追加で習得する権利を得る 《ペイルライダー》 1 常時 なし 単体 なし 不問 男、ふたなり、美少年に対してSTRorTECでマウント可能。※女性専用スキル ■ 魔法 ■ 名称 射程 対象 代償 効果 <サモン・テンタクラー> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[拘束]BSLを+1 <インモラリィ・ガスト> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[催淫]or[暴走]BSLを+1 <グルー・スライム> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[粘着]BSLを+1 <バーサーク・デザイア> あり 単体 MP 3 3D6+自【INT】Bと敵【WIL】Bで対抗判定を行い、勝利すれば対象の[暴走]BSLを+2 <アーマー・カース> あり 単体 MP 3 術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、【INT】Bだけ対象の物理防御力を低下させる <トランス・セルフ> なし 自身 MP 3 自身の性別を一時的に変更する。 ■ 武器 ■ 名称 武器種 持手 能力 攻撃 受け 魔力 耐久 特記事項 解説 バンディットアクス 斧 両手 STR 7 1 1 20 ※高級ランバーアックス相当無骨な伐採用の片刃斧。バングの山賊時代からの愛用品。 7+3+6+2=攻撃力18、50G E ランバーアックス 斧 両手 STR 7 1 0 20 予備の斧。魔法を使わない時は普段はこちらを使う 7+3+6+2=攻撃力18、50G ■ 防具 ■ 名称 種別 物防 魔防 耐久 破れ 特記事項 解説 チェインベルト 軽鎧 4/8 0/4 25 -4 ブレストプレート相当、ベルトの装飾などが主なバングのお気に入り。女になった時のため胸元はかなりぶかぶかに作ってある 防御13 魔法防御12 300G ■ アイテム ■ 名称 個数 説明 特記事項 ヒーリングポーション 1 HPを4D6回復する。 50G MPポーション 1 MPを2d6回復する 100G 解毒錠 1 20G 沈静錠 1 20G 鎮心錠 1 20G 名称 個数 説明 特記事項 ナップザック 火打ち石 10mワイヤー 万能ナイフ 水筒 ランタン ランタンの油 2 毛布 所持金 40G ■コンボデータ■ アサルトステップ+ガードブレイク (23+2d6)/2+SL*2:1点でもダメージが入ると敵1体を強制KBor物理防御を1ターン半減 ■ステータス/耐久値レコード■ 【HP】40/40 【MP】8/8 【装備耐久値】武器:20/20 防具:25/25 【防御】10/14【魔法防御】6/10【受け】1 ■ 諸設定等 ■ 1人称:オレ 2人称:お前 「~だ、~か? ~だろ」 数年前から、片田舎を中心に暴れまわっていた『バング山賊団』の頭首である若頭。 しかし山賊団とは言っても、やってることと言えば近辺の野犬退治から地方領地に現れた下級モンスターの討 伐、 災害時の農村住民の救助など実質は昼行灯している若者たちの義勇団である。 また、山暮らしであったのと元々住んでいた村がシャーマン系の部族の血を強く引いていたため、 植物のツタなどを操る術や、性転換の魔術などを扱うことが可能になった。 ちなみに女性になると、身長は若干に低くなる程度で、相変わらずの高身長で胸と尻がセクシーに強調された姉貴分になる。 元々はとある小さな村にいた同年代同士の男仲間たちが立ち上げた組織が、活動と共に同志が増えていった形のため、 組織自体は横のつながりが非常に強く、義理と仲間意識を重んじるバングの性格に惹かれて集まった者も数多い。 ちなみに同僚や山賊団の仲間からは『バングの兄ぃ』と呼び慕われている。 だが、その若さゆえの向こう見ずが災いしてか、悪名高い領主などから金品などを奪って領民にばらまいたり、全裸にひん剥いて笑いものにするなど、 法的に危険な行為も数多く犯していた。 ある時、ついにバングたちをよく思わないとある領主が彼らのアジトである山狩りを実行。 バングを筆頭に50人近くの山賊団全員が逮捕される。 しかし領主としてはこのまま全員晒し首にしてもよかったのだが、今までの義賊的な行いから民衆からのバングへの人望が厚く、 このまま殺しては領民からの信用失墜も起きかねないと考え領主はとある策に出た。 『山賊団50人の保釈金50万ゴールドを期日無期限で集めることを条件に、バング・ゲインズを仮釈放する』 部下の無事を条件に、こうしてバングは『バング山賊団』の頭首から、一人『バング何でも屋』として、 冒険者を副業に膨大な保釈金を手に入れるための稼業に乗り出したのであった。 性癖に関しては、男ばかりの中で居続けていたからか完全に男女両方いける両刀。 だが男を相手にする際には、トランスセルフで自ら女になって山賊の弟分たちの相手をして乱交に励んでいた。 基本的に自分上位の押し倒すスタイルを非常に好むが。相手の技巧が上手ければ喜んで受けにも回る。 性転換魔法のため妊娠しないのをいいことに、山賊の弟たちとは実質"穴兄弟"になってしまっているが、本人としては気持ちいいのであまり気にしていないようだ。 ☆ちなみにバング何でも屋では逃げたネコの捜索や畑仕事のお手伝い、荷物運びから野犬退治まで、☆ ☆どなたでも気軽にお尋ねください! 宛先は黒鉄の靴音亭まで!!☆ 「おう、バング何でも屋のバングだ! フォルガーナ王国内で困ったことがあったらなんでも言ってみろ、オレが手を貸してやるよ!」 「ったく、弟共は元気にしてるんだか……一日でも早く、出してやらねーとな」 「はっはっは! 男かと思ったかー? 残念でした、今日のオレは女なんでな」 ■成長履歴■
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基本 主に注意したい技 5B、5C、JB、釘、コマ投げ、ドライブ技、阿修羅 基本方針 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちはハクメンきついので、ゲージ貯めるまでは無理をしない事。 遠距離 4C先端、JC先端、J2A(釘斬り)、D系統(釘取り) 4C先端ならばバングは2Dから転移の一点読みでないと普通は負けない。 とはいえ空ダされると危ないのでこればかり振っているのはもちろん駄目。 JCを使っているとバングは空ダJBでカウンターを取ってくるようになるため、前ジャンプ>後ろ空ダJCなども使っていく。 D釘は絶対にガードしてはいけない。6D、JDで取るか、J2A等で斬る事。 中距離 A系統もしくはB系統の通常技、蓮華 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ただしバング2Dに下段GPが無い為、もしもの時には蓮華。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ハクメン2B先端より近い距離、もしくは最悪バング5Aが当たる距離へは基本的に行かない事。 空対地 JB 基本的に付き合ってはいけない。 この時バングの選択肢が多く、振るならせいぜいめくれるJB。 降りJ2C振ってもGP取られる事を考えるとリスクリターンが合わない。 (バング選択肢:対空5B、置きJB、ダッシュ裏回り5A、阿修羅等) 空対空 JC先端、JB バングJBが強いので、攻めっ気出しすぎると危ない。 地対空 JC、JD、火蛍 今回対空が少なく、見てから2Cも難しいので、中央ではこんなもの。 対空JDを取るのは難しいが、成功するとプレッシャーを与えられる。 端の時は特に、2C、J2A、空投げ等も絡めて相手を端から逃がさないように。 起き攻め ステ椿、2B、投げ バング5Aが当たらない距離までは離れる事。阿修羅やられると精神的にきつい。 被起き攻め 下段ガード推奨 バング5Cの中段だけは意識してガードする。コマ投げも怖いが、打撃のダメージの方が怖い。 とはいえコマ投げ読めたら低空火蛍。 また、ハクメンD系統を警戒して投げてくる場合も多いので、せめて通常投げは抜けられるようにしておく事。 その他 その他 大噴火 近距離では見てから5D連打で取る。 さすがに100%ゲージ無いのにぶっぱはして来ないだろうが、ラピッド無い大噴火なら逃げずにガード。 阿修羅 暗転を見てから6Dで取る。不利になるのでガードは駄目。 風林火山をされた場合 画面端の空中に逃げる。めくれない、中下段が存在しない為。火蛍かJDで迎撃。立ちまわり中の投げ抜け意識。 もしくは風林火山中はバング中段が多いので、5Dを使っていく。ただしこの時はもちろん投げ抜け出来ないので注意。 <総評> とにかくバング戦はハクメン側の持つ技を全てフルに生かさないと勝てない。 基本的に2回転んだらその試合負けに近い。 逆にバングを端背負わせて1回転ばせたなら勝ちに近い。 当て身・反撃ポイント 当て身 直ガ割り込み 2A→5B→2B 6B or 2C→双掌打 見てから 5C、各種手裏剣、大噴火、阿修羅無双拳 各種D(必須。A系統、B系統の通常技をGPで取られたあと当身キャンセル出来るようにしておく事) 反撃 反確 3C、6C、大噴火、傘 その他 各種D(ただし基本的に当身で取る事)
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通常版との違い 体力が11500から14000に増加 釘の本数が20本に増加 ○主な挙動 6Bの硬直減少、手裏剣術でキャンセル可能 6Cの出かがりを各空中技でキャンセル可能、硬直減少により空中で硬直が切れる 全ドライブ技が上中下段ガードポイントに ○必殺技 双掌打がヒットでマーク付加、天剛戟(空中版)のスピードと移動距離が強化 バング落としは打撃部分が4発になり1ヒット事にマーク付加、つまり1回掴んだらバーンバンバンバーン!真空烈風バング落とし(地上版)は掴む前にダッシュする移動投げになり、中距離でもいきなり掴める。 尚、4発目の追加により地上版の〆がアッパーによる打ち上げ、空中版の〆がJDによる叩き落としに 手裏剣術のB手裏剣に慣性。 ○DD 萬駆嵐禍陣に発生保証が付いた。 BBCSだと手裏剣が全部3本ずつ投げるようになってる。初期の釘の数は12本。 -- 名無しさん (2010-07-02 15 58 14) BBCSでは236C×2でスシスキヤキ、追加236Bまででます。 -- (名無しさん) 2010-07-06 00 12 03 CS情報、22AorBorCorDで移動技です。 -- (名無しさん) 2010-07-06 00 22 26 PSP版 風林火山状態での移動後硬直が短くなってる。 しゃがみ喰らいならA→B移動A→B移動…とか A→B→2B移動A→…とかがつながる -- (名無しさん) 2012-02-25 16 42 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsシシガミ=バング 愛と正義の使徒にして、イカルガの平和を守る最高の咎追い。 嘘と諸悪とピーマンが大っ嫌いな正義感が強く子どもに慕われる優しい漢ッ! 忍ばず忍びのナイスガイ! それが「轟音雷帝」、獅子神・萬駆殿でござる!! 基本性能 機動力が高めで攻め手の豊富なキャラクター。優秀な飛び道具、低空釘設置による見えない3択起き攻め、ドライブのガードポイント攻撃、OD中の超絶崩し性能&火力など、できることは最強クラス。画面端へ連行されると爆発する手裏剣投げや釘設置、嵐禍陣による強敵忍ばずっぷりをこれでもかと見せつけてくる。 だが、あらゆる場面で使用する便利アイテム「釘」に12本という現CFのバランス的に少なすぎる使用制限がるため、豪快に「手裏剣スペッシャル!」やってるとあっという間に苦しくなる場面も。基本性能ではハザマ側に十二分の勝機があるので、ドライブや釘を華麗に捌いて本当の諜報員の何たるかを見せつけてやろう。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 5C (5A、2A、5B) 6B (5A、2B、5C) コマ投げは6DJD以外全てからキャンセル可能(6DJDはヒット時のみ) jc可能技 5A、5B、5C、6C、2D、JA、JB、JC、J4B (2B、2C、5D、6D、JD) ガードさせて有利を取れる技 6A +1 立ち回り 以下優秀な諜報員の編集、修正求む! 釘には12本という使用回数制限がある。そのため、バング側の基本である立ち回りでの手裏剣をいかにやり過ごしていくかが重要になる。 相手のOD中はとにかく空中に逃げることを意識する。5A連打で応戦するのも結構嫌がらせになる。ただしスライディングに注意。 3本一気に手裏剣を投げてきたときは、体力に余裕があればあえて空中で喰らってやるのも手段の一つかもしれない。 バングにはリーチの長いスライディングや手裏剣があるため、蛇刹による待ちかまえが有利に働くことは少ない。 厄介なガードポイント技だが、実は最初数フレーム部分の中段をさばけるものは存在しない。つまり、起き攻めでの入れ込み列閃牙はODやDDでなければ一応割れない。ガードポイント中の自爆技、粉砕爆破の術には確定はない。 注意点 バング側が高火力コンボや運びコンボをを行う際には、基本的にこちら側がバングの攻撃を立ち食らいであること、空中の場合低空での食らいであることが条件になってくる。 「風」「林」「火」「山」のマークを集めて初めて使用可能になるDD、「激バング疾風撃」は、相手の後ろに瞬間移動して投げるコマンド投げ判定の技である。一番安定する回避方法は、相手がこのDDを使用してきた時、暗転中にODを入れてやること。ハザマの場合、地上ではジャンプで回避かOD回避からの3Cか6Bでカウンターが取れる。空中逃げなら、落下時のJ2Cがカウンターヒットする。こちらが空中にいる場合、とっさに回避できるのはODくらいしかない。空中でOD回避すると落ちてきたバングに5Cがカウンターヒットする。釘や火力を犠牲にしてマーク回収を狙ってくるタイプのバング戦においては基本的にバーストやキャンセルODコンボは狙っていかないことも選択肢としてあり。 被コンボ中のバーストのタイミングが難しい。ジャンプキャンセル可能な場面が非常に多いし、ガードポイント技がコンボ中に使用されるためである。体力に余裕があるならバングの空中ガードポイント技の「火」を食らったのを見てからバーストが無難かもしれない。 固め 実は蛇骸後の最速列閃牙も残影牙も蛇骸を見てからの入れ込みガードポイント「火」で割られてしまう。仕組みとしては、「火」にはガードポイントがあり空中技なので、残影牙が当たらないし列閃牙が来てもガードポイントでガードできる、というもの。かわすにはこちらが微蛇滑後に列閃牙、残影牙や牙昇脚でタイミングをずらすしかない。あまり固めで蛇骸を撃っていると狙ってくる可能性もあるので、バング相手に蛇骸択は控えるほうがいいのかもしれない。 被固め 有利〆の技に有利がほとんどないのでバリアガードで逃げるのが無難。低空ダッシュで攻め持続を狙ってきたところを2Cや5Aでとっていく。めくりがうざいなら相手のジャンプが見えた瞬間にこちらも7方向にガード入れてジャンプしてみると解決するかも。 確反 コメント 基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 33 59 名前
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バング 〃 ,,,......-― /} / ;' ,, -..." ;/ _ -."./ / ,, -.." ;;;;- ; ' _....-― ; " | ', ,.' ;; ;/ ;/‐.. ; ''" .ヘ 、 \ .,. ! ;..' /―- #8736;;;;;_ #8736; -.......、 〈 ヾ、 ` 丶 ゞ .、 ;' ;' ;;; ≦―≠ / ヽ、__,,, ' , ヾ、 `丶 ,,.. i ―{;へ、 ' ;; ;;/.. ;;/ ヘ ヾ、 ` 、 __,, ;; / ;' ;; |;;;;;; ' ; ..ヽ ;;; ;; -" \ ヾ、 丶  ̄ ̄ ̄! / ;;; {""v""ヽ; ;、;;; ヾー―" ;;; -< へ ヾ、 丶 / ; { ミミヽ /{./〃 Y;ヾ; '; .."ー-、 ,、/ \ ヾ 、 丶 〃1', {(ッ ' ゞ彳tツ)ミ; ヾ}\; ;;;;;;; -― ニ _ / { ヽ、.. ヾ 、 丶 〃 { l'、 ;~イ⌒ー二__ i、 ,!; ;/ ̄テ⌒ >'''"〃 ` く ヽ ;;,,、 ヾ 、 / | | ゞ、;ヽ-= Lヽ; #8548; /. . . . / /ー- 、 .,__'. __ \ . ;;;;,, 、 ;;;;;;ヾ 、 V,,-ヨ∧-―- 、 ソY ,,,彳彡. . . . ./ /;;;;;; \r,=、!⌒l'l__k= ー、 ;;;;;;;;;;;, 、;;;;;;;`;,ミミ /,,.≦ 三' 、二 /__/ /. . . . . . . / ,,;; /;;;;; - _ l!_i` ´.! ! `、; ;;;;;;;;;;;;;;;;;/ ` 丶 、 /〃 ;;;!"´. . . . . . . . . . . . . /,,;;; /;;;;; ,.__| ', ', ', ヾ丶、;;;;;;;/, /. / ;; - ". . . . . . . . . . . . . . . . . . /; ;;,, /;;;;;; {!__', ', ',. ', r ,=,ヽ / /. .ー―‐ ". . . . . . . . . . . . . . ./. . . . . /; ,;;; /;;;;;; l ', ', ', ',{ l _」、.} { Y、. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . /. . . . . . . /; ,,;; /;;;;;; l i l ', ', ト, ノヽl'\ い丶 、、 __ ,,, -. . . . . . . . . /;;,,;;;; {;;;;;;; i '; L__,,ゝ‐´ X.__.∧ \ ! ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,... . . . . . . . . . .ノ ;;;;;;;;; l;;;;;;;;l l._,,;,一 }_,ゝ一´-,|', }, ヘ '; l. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ∧ '''' l;;;;;;;l 人__ , ‐ ´_. rニ Y{⌒l∥ |、ヽ ', '; l !. . . . . . . . . . . . . . . . / " 、 ヽ、人 / | , - 、〃ヾ!、_,,/ `´ .||. |⌒,ヽ', ', l ',ヾ. . . . . . . .;, - " ', \ ` 丶 、 \ ', / ._|{ ⌒}`ー' || / |l ト、 ゛, 〉 ∨ ̄▽ ヽ ヽ 、 ゛ーヾ、_', | #8736;_」.|T ||ノ || | ヽ ', / { |'; ,,__ / / > 、,,,, \. | / l ', ヽ', リ || .l | ', / ヽ ´ ヽヽ \ ノ T フ ー― 几 |l { ヽヾ 、 ノ 〃 !\.} ` ', ヽ__ 」ヽ---┘, / / l l /ヽ=ニニ≧´ 〃 / l┏┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┓┗┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┛【バング】■─────────────────────■│ HP:12/12 得意距離:近 苦手距離:遠 │■─────────────────────■ 【技】 0.《瞬間移動の術》 ダメージ:- 射程:- / 【ムーブ/判定:9】移動終了後、判定を行う。判定に成功した場合、間合いを任意に変更する。失敗した場合、このラウンドの間自身の防御ポイントを0として扱う。 1.《重打》 ダメージ:2 射程:近 / なし 2.《金剛戟》 ダメージ:4 射程:中 / 【メイン/判定:-】相手の防御ポイントを0としてダメージ計算を行う。 3.《手裏剣術》 ダメージ:3 射程:遠 / 【メイン/判定:7】この技が命中した時、判定を行う。判定に成功した場合、3ラウンド後のクリンナッププロセスまで相手を[毒]状態にする。 4.《ガードポイント》 ダメージ:5 射程:近 / 【セットアップ/判定:7】判定を行う。判定に成功した場合、このラウンドの間、自身の被ダメージ-2 5.《影縛り》 ダメージ:6 射程:中 / 【メイン/判定:7】この技が命中した時、判定を行う。判定に成功した場合、次ラウンドの間相手の[移動ポイント]を0にする。 6.《究極萬駆》 ダメージ:- 射程:近 / 【メイン/判定:-】自身が《萬駆風林火山》を習得していない場合、この技は失敗する。【一戦闘一回】 この技が命中した場合、相手を戦闘不能にする。 【スキル】 《バーニングハート》 特殊 /  ①(常時)自身の技に『【メイン/判定:-】この技でダメージを与えた場合、自身の[風林火山カウンター]が3以下の場合、+1する』を追加する。 ②(宣言)安価時に宣言して使用する。自身の[風林火山]カウンターを4つ取り除き、4ラウンド後のクリンナッププロセスまで《萬駆風林火山》を習得する。 《正義の咎追い》 常時 / 戦闘開始時、敵1体を指定する。指定した対象が場に出た時、味方と交代し、間合いを任意に変更する。【HP最大値+2】【一戦闘一回】 ※毒……クリンナッププロセスに1d6を振る。その出目が奇数の場合、自身のHP-2 ※風林火山カウンター……効果なし(最大4つ) ※《萬駆風林火山》 特殊 /  ①(常時)自身の与ダメージ+2。自身の防御ポイントを0として扱う。 ②(宣言)セットアッププロセスに宣言して使用する。自身の行動ポイントを±2の範囲で自由に増減させる。 戻る
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距離別立ち回り遠距離 中距離 近距離 起き攻め 距離別立ち回り 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない ・地上投げ後のムササビが後ろに行く ・その他 ・裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい ・慣性釘、キレ釘って何? ・慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない ・コンボに関して 6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない 6C JDでは低い高度でJDが出るため、空中で[[必殺技]]キャンセルが可能になる前に着地してしまいます そのため着地硬直をジャンプキャンセルし、そこからC釘を出す必要があります JDヒット中に上いれっぱ(8入力)→着地後236+Cを入力すると最低空で安定してC釘が出せます 前作同様のタイミングでC釘を出そうとすると失敗するので、上の方法で実践することを薦めます JDヒット中に斜め上入れっぱ(9入力)→87412369+Cなど一回転入力で出す方法もあります また、6C ジャンプキャンセルJD C釘とすると問題なくC釘を出すことができます この方法を用いる場合、家庭用BBEXを持っているのならレイチェル カルル ヴァルケンハインに対して 練習してみるのも良いでしょう(BBEXではこの3キャラに対して6C JDが繋がらないため) 何度も試して自分に合う入力方法を見つけましょう 練習あるのみです 6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない この2キャラに対しては6C JD 前ジャンプキャンセルC釘としないと繋がりません 普段は6C JD 垂直ジャンプキャンセルC釘としている人は注意しましょう 前ジャンプキャンセルからは一度レバーをニュートラルに戻してからC釘(9N236+C)としないと 空コマ投げに化けやすいので注意しましょう 練習あるのみです 画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない 全て最速で入力すると空双がスカりやすいです 6Cからのムササビか、ムササビからのJCにディレイをかけましょう 6Cからディレイをかけてムササビすると軌道が変わるタイミングがあるのでそれを目安にしましょう ジン ツバキ アズラエルなどには特にしっかりとディレイをかける必要があり難しいです 練習あるのみです 画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない 双を出した後にバリアガードを張りっぱなしにする、上入れっぱするなどして双の硬直を覚えましょう 双の硬直をしっかりと覚えたらその後の2Bを最速で出せるようにしましょう 相手キャラによっては微ダッシュ2Bにする必要があります 微ダッシュ2Bは663B(微ダッシュ3B)と入力しても良いので、難しい場合はこちらも試してみましょう 練習あるのみです 空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない コンボ中に高度調整をしないと着地5Aの前に相手が接地して受身を取られてしまいます 空ダJCをやや高めの位置で当て、なおかつJ2Cにディレイをかけましょう JCは受身不能時間が長めに設定されているので、J2Cはかなり遅めに出しても大丈夫です その後の着地5Aは最速を意識しましょう 5B空中ヒットからの場合は、5B ハイジャンプキャンセルJC 空ダJC ディレイJ2C~ 6Cからの場合は、6C (バック)ジャンプキャンセル 微ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ または、6C ディレイジャンプキャンセル 空ダJC ディレイJ2C~ 空対空JAからの場合は、JA JC ジャンプキャンセル (微)ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ など、ハイジャンプやディレイを駆使して高度を調整しましょう 意識するのは相手を高い位置、自分は低い位置を保つようにすること 練習あるのみです A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない 6C後に最速ではなく、高度調整のためややディレイをかけるのが重要です その後の空ダJC J2C A釘 5Aは全て最速で入力しましょう 相手キャラによってはA釘 着地微ダッシュ5Aにする必要があります A釘が出ない場合は6C後のディレイが足りていません 5Aが当たらない場合はディレイをかけ過ぎているか、空ダJC J2C A釘を最速で入力できていません 難しい繋ぎなので何度も試してディレイ幅を掴みましょう 練習あるのみです 地上投げ後のムササビが後ろに行く 地上投げの蹴りがヒットした瞬間に22Aと入力すると後ろに行く場合があります これは蹴りの後、スグにバングが後ろに跳ね返るため後ろ向きの慣性がつくためです 安定させるには「投げ後、蹴りが入る直前に22Aを入力(A押しっぱ)」することを意識しましょう 先行入力で最速ムササビになるため、前方向に慣性がつくようになります ・その他 裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい 2段ジャンプ後や空中ダッシュ後には使用できない性質があります またこの技はレバー下要素(レバー1,2,3方向)2回+Aでは出せない仕様なようです 正確に22+Aと入力するようにしましょう 練習あるのみです 慣性釘、キレ釘って何? 空中ダッシュ直後に特定の技を出すと滑空するような、キレのある鋭い軌道に変化します これを慣性○○と呼んでいて「○○」には必殺技や特定の通常技の名前が入ります バングではA釘、D釘がこれに該当していて「慣性A釘」や「キレA釘」などと呼ばれます 釘を追うような形でバングが移動するので、接近手段や飛び込みとして使えます 慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない 2366+AorD(空中ダッシュに釘コマンドを仕込んだもの)とすると出せます 66236+A+Dと空中ダッシュから素早く根性入力してもいいですが、入力が非常に忙しいです なので上記の方法で実践することを薦めます 236+AorD+6とならないよう、焦らずゆっくりAorDボタンを押すようにしましょう 練習あるのみです コメントフォーム(修正・質問等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 254 名無しさん [sage] 2009/11/24(火) 05 36 08 ID ZL1V/PGQ0 Be バングさんに地上でガードポイント取られたら速効でコマ投げしろ 運が良ければ投げれるし、裏に回られても無敵時間で攻撃を回避できる
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ゲージ貯め安定。 バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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VSバング 基本的な立ち回り とにかく相手に主導権を握らせないこと。 固められても落ち着いて昇竜(吹雪、裂氷、氷連双ははっきり書く)やCAなどで切り返す。 あせらないことが肝心。 こちらの飛び込みはたいてい5Aで落とされてしまう。 開幕 遠距離 氷翔剣が意外と機能する。 バングはスピードがあるので飛び越えられないように注意。 中距離 ジンの得意な距離。なるべくこの距離をキープしたい。 JC先端当てや2D・氷翔剣などで牽制し、カウンターヒット時はしっかりコンボへ。 相手の飛び込みは吹雪で落としたい。 近距離 攻めているとき以外はあまり居たくない距離。 ジンの通常技はバングの5A・5Bで潰されやすい。 殴りあうと火力負けするので、昇竜などでしっかり切り返して距離を取ろう。 その他 バングのゲージがあるときは起き攻めをリバサ阿修羅で返してくることも覚えておく。 281 :仁:2009/12/03(木) 02 18 59 ID Ci6vjIaE0 バング相手は負けまくってるけど、こんなこと意識してるよー バング相手にはこっちから攻めてく感じ。 相手のD系統を誘いにいく感じで。 基本ジャンプキャンセルできる通常技(主に5C5B)で触ってって、 相手のD系統が見えたらジャンプ→直が意識 (ま、これがなかなかできないから困るけど) 空からはあんまし攻めたくないね。5A怖い。 空中でふるのはJCじゃなくてJB。JCは縦に薄いからバングを捕まえにくい。 あとは中距離での昇りJAかなー。 相手のゲージあるときは、大噴火・阿修羅ともに要注意。 見てから雪風用にゲージは置いておきたい。 風林火山中はA吹雪で事故狙い。 433 :名無しさん:2009/12/08(火) 00 42 26 ID w72QNKsYO バング辛いね。前作はジン側2Aで詰ませてたけど、今回はバング側5Aでかなり厳しい。 俺が気をつけてるのは立ち回りでは5CとJCの先端当てを維持することと、そこをガードさせてからの2Dは控えめにしてることかな。見てからGP転移でカウンター痛い。 攻めに行くならJCガードさせてから2Aで触りに行く感じ。2A固めはいまでも有効だと思う。バングの5A空かせないけど判定勝ちが結構ある。 バング側の崩しは、前作ほぼ死に技だったバングの中段(6B?)からコンボ入るから5Cから連続中段に注意。 あと5A 2A ディレイコマ投げがあるけど見える気がしない。 正直PS五分なら相当厳しいね